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Yokohama

Par le à 10h11 - Laisser un commentaire

Yokohama - Boite

Bon, aujourd hui, je décide de mettre en lumière Yokohama. On incarne des « entrepreneurs » dans le Japon du début du XIXème siècle qui s’ouvre sur le monde depuis le village de pêcheurs de Yokohama, période considérée comme la révolution industrielle au pays du soleil levant.

En fonction du nombre de joueurs on posera X plaquettes positionnées de manière aléatoire et adjacentes les unes aux autres. Sur ces plaquettes figurent divers bâtiments de production ou de zones commerciales. Avec ces dernières s’ajoutent des plateaux de gestion qui permettent d’effectuer des commandes pour les pays du monde, d’importer, d’effectuer des recherches technologiques nous permettant d’avoir quelques « souplesses ».

Chacunes des plaquettes reçoivent également une carte permettant, selon certains critères, d’y poser un magasin et ou une maison de commerce. Les bonus sont, pour la plupart, des points de victoire, des ressources ou de nouveaux assistants, bâtiments…

Les fameuses plaquettes

Chaque joueur commence la partie avec huit assistants et deux magasins ainsi que diverses ressources telles que le cuivre, le poisson, le thé ou le coton.

A partir de là, les règles sont simples. A son tour, on prend soit 3 de ses assistants que l’on place sur 3 zones ou 2 assistants sur une seule zone. Une fois ce placement effectué, on positionne son pion président sur la zone de son choix où se trouve un ou plusieurs assistants. Le président, les assistants et les bâtiments ultérieurement posés donneront une « force de travail ». Par exemple, avec un magasin sur la fabrique de thé et 2 assistants, en ajoutant le président, on obtient une force 4. Par rapport à ma force de travail, j’obtiens X thé. Une fois l’action effectuée, on ne récupère que ses assistants. Petite contrainte pour déplacer le président vers une zone ou en traverser, il est nécessaire qu’il y ait au minimum un assistant adjacent. Si notre président traverse une zone où se trouve un président adverse on lui donne un yen. Un président ne peut pas terminer son déplacement où se trouve un président adverse. Donc pas mal de petites contraintes de pose qu’il faudra anticiper au risque de se voir refuser le magnifique combo tant attendu.

De plus, lors de son tour, on a la possibilité d’effectuer des actions supplémentaire en début ou fin de tour.

Gros plus, il faut savoir que l’on peut faire toujours quelque chose dans le jeu. Il faut aussi observer ses adversaires car il y a 5 façons de provoquer une fin de partie.
Ce jeu a une grosse rejouabilité du fait de ses objectifs, du placement aléatoire des plaquettes, des cartes, des objectifs, des commandes et des technologies.

Bref, je suis conquis.

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